周暮岩稍微迟疑了一下之后说道:“裴总,我稍微有一些疑惑,能不能麻烦你稍微解🙊🈯释一下?”

    “不⛫是不相信你啊,单纯是想学习一下🞼比较超前的设计理念。”

    他没好意思明说,其实就是不相信。

    不是不相信裴总的能力,也不🊜👇是不相信裴总的节操,关键是节🎰🔲🄡操这种东西,它也不是绝对的。

    有句话叫做亲疏有别啊。

    裴总在给腾达设计游戏的时候,那肯定是全力以赴,但现在裴🎰🔲🄡总只负责出一个点子,具体的开发和运营是由天火工作室和龙宇集🈆🟒🜢团完成的,裴总还能出全力么?

    会拿出自己最好的点子吗?

    会🎹🕼🎾深入分析市场情况、认真的去抠那些细节吗?

    更何况,《弹痕2》作为🞃👜🉬一款FPS游戏,本来就跟《海上堡垒》直接构成竞争关系,如果抢用户太多了,是不是会影响《海上堡垒》、让它的营收大🁑🅆幅下跌?

    考虑到这些要素,裴总在《弹痕2》的设计上稍微有所保留,完🚕📍全是可以理解🐾的🇡🚄事情。

    这种事情不能问得太直白,但还是得问问。

    毕竟这一款游戏随便做做也得投入几百万的资金,稍微抓🙿🐊一抓细节就是上千万,这么多钱真要是打了水漂,那也是很心疼的。

    裴谦呵呵一笑,完全不慌。

    类似的场景他经历😀♷过🗺♂🅧太多次了,如果大家不问,他反而觉得不踏实。

    你们只要一问,那各种歪理绝对是🎂🎒🐣张口就🜇来,保证给你们安排得服服帖🝁🈋☚帖的。

    裴谦微笑着说道:“哪里有疑惑?”

    周暮岩想了想,说道:“🞃👜🉬首🚾😽🆹🚾😽🆹先是游戏的手感。”

    “当初《弹痕》跟《海上堡垒》比,有一个很大的劣势💳就是手感过于向《反恐计划》靠拢,导🝤🍈🆄致新手玩起来没那么舒服。”

    “我当时就一直🇼在想,以后再做FPS游戏,一定向《海上堡垒》学习,尽可🐾能降低新手的门槛。”

    “延续《弹痕》的手感是为什么呢?”

    当初《弹痕》失败后,周暮岩🊜👇几乎是带着整个项目组的设计师在学《海上堡垒》,很多👠🊌问题都🝤🍈🆄分析得特别透彻了。

    学习成功经验,🇼这是每一位设计师必须的能力。