此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功💵🖏的,它也是经历了销🔞🁭量由低到高的🚹过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后📨到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时🟆🚻😤,难度逐渐降低,销量🏿☏却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的🀤要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震🚢🕇🇝怒,却没什么办法,只好死马当活🂔马医。

    最初就连发行方都不看好,🟆🚻😤若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著🞇💃🏊名电玩杂志FAMI通更是给其打🏿☏出了🊄29分(满分40分)的低分。

    这款游戏在本土相当扑🛭🟣🞼街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结果却出😗乎意🇥🚩🖂料地火了!

    这其🝵🏠中的关键因素,就在于魂系列🄰游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内真正大火起来,基本上要⚾🗃😼到15🔞🁭年前后了。

    目前国🛨🞻内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度🏣魂系游戏,只在国内⚾🗃😼发行🏿☏,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意⚾🗃😼做成华夏背景,增加一🝌道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩📙不懂!

    裴谦不由得🆑非常得♔🈅意,果然,人的创造力是无穷的。

    如果不是为了亏损,他都不知道自己🐛🀟♬竟然能想出这🏿☏么好的点子来!

    ……

    裴谦非常简洁地向众人说了这款💵🖏游戏的定位,总结起🔞🁭来一共是五点要求。

    第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大🀮⛮🝭量🅒🅼🋵的谜题和文本内容,要用古文来撰写。

    这一点🛨🞻,主要是为了防止这游戏被欧美玩家发现了,🔞🁭火起🊣💍来。